ゆうぎおう

ゆうぎおうのこと。@XxAigyan

強欲で貪欲な壺入り転生炎獣について。

 

お久しぶりです。

強欲で貪欲な壺入り転生炎獣について色々書きたいと思います。

 

 

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1 構築理論と構築。

 

 

 

最初はベーゴマ入りのスタンダードな構築を触ってたけど、Gを打たれた時 タケトンボーグ素引き 後手でのやれる事の少なさ サンドラへの後手からの弱さ が目立ちもっと別の方向から攻めようと思考。

Gへの耐性とメインがガゼル以外の特定のカードに

依存していない、サンドラに引っかからない、個人的な好みからベイゴマの代わりに強欲で貪欲な壺(ゴードン)を入れてとりあえず1人回し、フリーを開始。

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最初期構築原案。

 

 

ゴードンの利点

 

・コマに比べてGが止まりやすい。

→転生炎獣は前期のエクストラリンクをするデッキと違って返せない盤面を作ったり、デッキを枯らす行為が出来ないので基本的にその場で止まるのがベストになります。

コマだとその他に転生炎獣とロアーやレイジがあればある程度の妨害になりますがゴードンだと上から2枚補充できるので新しい妨害を加えれる可能性が高くなります。

 

 

・ドローが出来る!!

遊戯王はいっぱいドローしてる時が1番楽しいです。

まじめに話すとリスクの低いドローが狙いやすいからです。

スピニー+ガゼルでのバグースカ展開を狙う場合、ガゼルでジャガー落とし、ミラージュスタリオでファルコを出して、そのタイミングで打つゴードンはほぼノーリスクで打てます。

こうしてデッキ外にカードを出しやすく再利用しやすいのでかなり強く打てているのだと思います。

 

 

・タケトンボーグを引かない。

→彼とは親友なので。

 

 

 

ゴードンの悪い点

 

・パーツが除外されると負けに繋がる。

→打つと勝てるゴードン。でも今までフリー合わせて3.4試合パーツが除外されて負ける試合がありました。

いくらリスクを低く出来るといってもそこにたどり着く前に誘発をもらいストップ、そもそも初動が無い状態で打たないといけない試合も発生し、そこでジャガーやファルコ、罠等が全除外されリソース負けしたゲームがありました。

ちなみにまだガゼル全除外された事ないですがいつ来るか分からず怯えています。

 

 

・構築がある程度縛られる。

→本来複数枚入れる必要が無いが除外されたら困ると言う理由で複数枚投入しなければいけなくなります。

具体的にはロアーとレイジで、こちらはジャガーと違いデッキ外に出す手段がガゼルしか無くどうしてもデッキに残った状態でゴードンを打つ機会が多かったので複数枚入れざるおえないです。

あとはコマが入れられないです。

僕の構築の実験台のしゃけねるがコマゴードン両方構築を勝手に試して「やばい事起こるしやめた方がいい」と夜遅くにLINEが来ました。

 

 

 

 

 

ゴードンで全除外された場合の負け筋ですが、ゴードン自体引けば打ちますが全試合引けるわけではなくどこまで構築上のケアするか難しかったです。

プレイやアクセスのしやすさでなんとかなる部分と何とかならない部分の線引きも考えながら構築はしました。

 

ゴードンを打つ際の除外されてヤバイカードと対策。

 

ガゼル、スピニー。

→モンスター各3枚で総数を増やす。

2枚除外されてしまっても残りの1枚にアクセスしやすくサンライトウルフで回収し使い回しできるのでそこまで気にならないです。

スピニーに関してはミラージュスタリオに変換しないと墓地からどんどん消えるのでそこだけ意識。

ガゼル全飛びはあきらめましょう。

 

ジャガー

→おそらくこのデッキの中で除外されて1番キツく、リソース回復に最も影響の出るカード。

ジャガーに関してはゴードンを打つ際にミラージュスタリオやガゼルで絶対デッキ外に出してから打つようにし、初動なしや途中にGや誘発を貰って止まらざるを得ない場合のみデッキ内にある状態でゴードン打っています。

除外されてしまった場合はサンライトウルフをサンライトウルフやフォクサーで回収しなんとかなる部分もあります。

 

ファルコ。

→ファルコもバグースカいく場合ミラージュスタリオで出してからゴードン打ちますが先攻の展開にあまり絡まないのでデッキ内にある状態でゴードン打つことが多くなってしまいます。

こちらはジャガーほどリソースに根本的に絡んで来ないので実感ですが除外されてもそこまで気にならないです。

 

聖域。

→なるべくというかゴードンを打つ前に必ずと言っていいほどサーチはしています。ベイルリンクスは出せるがそれ以降が無い場合は転生炎獣を召喚前にゴードンを打ってます。

例えば、フォクシー+ゴードンのみの場合はその他のハンドがレイジやロアーなどのベイルリンクスのみでも耐えれそうなハンドなら先召喚してめくり、転生炎獣や妨害じゃないカードなら先ゴードン打って初動集めにいくって感じでやってます。

 

 

ロアー、レイジ。

→全除外の確立を下げるために2枚ずつ。両方とも1枚は残ればいいかなって感じで、ゴードン打つ前に特別デッキから落としたり何かしたりはしてません。

 

 

最初期構築渡して色々教えたしゃけねるが新規一発目で8-1優勝。

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以上の事を踏まえてフリーをしならが環境を見て構築を色々模索していきました。

 

 

 

ばる会 6-2-1 3位

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ガロス2人チーム 6-3 4位

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はっち春木CS 8-1 3位

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構築を見てもらえたらわかりますがメインは全て一緒です。理由としては自分が関西のシェアが固まった後にCSに出だしたのとメインでの対応力が高く、環境を大きく変えるデッキや新弾が無かったのでこの形でやれたのかなぁと思います。

 

採用カード

 

メイン

 

ガゼル 炎陣 デバッガー 3枚

1枚初動なので最大枚数採用。

デバッガーのみ初期構築では2枚で被りが弱く、後手からサンダードラゴンやその他の妨害を当てられたら動けないと言う理由で代わりにフォクシーが3枚でしたが、先での圧倒的強さ、ゴードンで星4転生炎獣が片方飛んだ場合バグースカの素材になるケースなどがあり3になりました。

 

 

スピニー 3枚

ガゼルの相棒でほとんどの展開に絡んでくるのでこちらも最大枚数。

打点アップ効果でミラーのウルフやサブテラーの導師を上から殴りにいけるのでかなり優秀です。

 

 

フォクシー 2枚

転生炎獣版エリアゼロ。デッキの中で唯一直接罠を持ってこれるいい奴だが確定では無いし召喚権も厳しいので2枚。

あと召喚したターン墓地から蘇生しないといけない場合もあるので何も考えずに効果は使わないようにしましょう。

 

 

フォクサー 1枚

リソース回復+サイクロン+蘇生効果と割と効果強いやつ。

サイクロンとリソース回復の方は先攻炎陣スタートし炎陣とガゼル回収した場合相手に伏せがあるとエンドフェイズにフォクサーをサーチ、そのままこっちのメインで相手の伏せと墓地のサンライトウルフを対象で発動しそのままガゼルの起動までスムーズに繋げれます。

あとはジャガーが除外された場合の保険としてこの効果をよく使います。

蘇生効果はフェニックスやフォクシーのコストにする事でそのままフィールドに出せるのでコストとしても無駄なく使えます。

ただし魔法罠を破壊して墓地に送らないといけないのでスケールやマルチの墓地からセットカードを破壊しても墓地から出てこれないのでそこは注意しましょう。

被っても困るし展開にも絡まないので1枚。

 

ジャガー 1枚

転生炎獣の星4、打点、墓地蘇生、リソース回復で展開後のデッキの核となるカード。

打点がサンライトウルフや導師の守備と同じなのでよくスピニーを付けて殴りにいったりします。

こちらも被りが弱く、でもゴードンで除外されやすいし困るといっても上記したようにプレイで何とかできる範疇にあるので1枚。

 

 

ファルコ 1枚

転生炎獣の星4、自己蘇生効果と魔法罠セット効果持ちの縁の下の力持ち。

炎陣が墓地にある場合にガゼルへのGでガゼルでそのままファルコを落として最低限次への動きを残しつつターンを返せたりします。

自己蘇生効果もガゼルやフォクシーなどの再利用したいカードを戻しつつ、サブテラーやミラーなどそのまま置いておいたりすればリソース勝負にも負けにくくなります。

こちらもジャガーと同じ理由で1枚。

 

 

聖域 1枚

被っても弱く、サーチもしやすいので1枚。

一応ウルフやファルコで拾える。

2の効果使った事ない。

 

 

ロアー 2枚

テーマ内で完結している最強罠カード。

転生炎獣リンクモンスターがいないと打てない縛りがあり、超融合をケアするためにサンライトウルフのみにしたり、手数が多くサンライトウルフを超える打点や除去が速いデッキに対しては早めに打つようにはしています。

ゴードンでの除外も考えて2枚。

 

 

レイジ 2枚

転生炎獣ゴッドバードアタック。

フォクサーやファルコと相性が良く墓地やハンドに彼らがあると展開札や妨害を追加できたりします。

長いゲームになったりすると転生サンライトウルフを対象にレイジ発動しバックを含む2枚破壊、その後墓地のフォクサーを起動させてサンライトウルフの下に出し回収などうまぶりもあり。

こちらもゴードンとの関係上2枚。

 

 

ヴェーラー 2枚

増殖 3枚

うらら 2枚

 

ここら辺は環境に左右されやすいので特にコメント無し。

強いて言うならウルフでうらら拾う動き良くやるぐらい。

 

 

墓穴 3枚

転生炎獣でGがとても辛いので止めてこちらの動きを通すための3枚。

他にも環境的に墓地効果を使うデッキが多いので伏せておけば罠のような使い方が出来るので必須だと思います。

 

 

羽根箒 1枚

環境的に遅いデッキが多いので必須だと思います。

 

 

強欲で貪欲な壺 2枚

このデッキの最強カード。

 

 

 

ですが

 

 

2枚なのには個人的に納得した理由はあります。

そこをちゃんも明記してなくてすいませんでした。

 

 

初期構築段階では3枚だったのですが何点か不都合が発生。

 

・ゴードンでゴードンが被り2枚目をプレイする事が無い。

・被ったゴードンをコストにするカードがなく単純に-1枚にしかならない。

・とりあえず打てばいいカードじゃなく誘発で止まった場合発動してジャガーやその他のカードが飛んでリソース差で負ける試合があった。

 

 

上の解決策としては

・メインにツイツイやコストを必要とするカードを採用。

・デッキの中の除外されてはいけないカードを増やす。

・そもそもゴードンを入れなければいい。

 

が思い浮かんでいました。

 

 

ツイツイなどのコストのカード採用は、被った場合一緒にそのカードを引いてなければ解決出来ず結局-1枚の状況が起こりうる可能性と

メインデッキの枚数がゴードン3とツイツイを入れれば誘発と罠を抜かなければいけなくなり40に収まらず40以上になってしまえば初動が増えていないのにデッキの枚数が増えてしまう本末顛倒な結果になってしまうのでツイツイの採用は無しに。

 

メインの中に除外されてはいけないカードを増やすのも上記の理由と似ていて、ジャガーやファルコは初動ではなくガゼルや炎陣があり始めて初動になるのでそこら辺のカードを増やしてゴードンを打ちたいかと言われれば微妙なところでデッキ内の残りのゴードンの数によって変わってきます。

 

ゴードン構築を使う前に少しだけ確率計算しましたが改めて調べてみると

まず初手に引く確率が

3枚だと33%

2枚だと23%

 

先攻でデッキを回してメインが30枚だと仮定してゴードンを打つと

 

ゴードンデッキ内残り

2枚だと13%

1枚だと7%

 

33%でゴードンを引き、13%で残りのゴードンを引くか

23%でゴードンを引き、7%で残りのゴードンを引くかだと

 

3枚の場合の方が被る可能性が高いし2枚目をプレイする予定が無い、2枚目をコストにするカードも無いのに3枚目を入れるのが確率的にも感覚的にも嫌ったので2枚と言う枚数に収まりました。

 

1枚だと13%でそもそも被りも気にしなくていいですが構築を少し歪めてまで入れる必要は無くなってしまうと考えて1は無しになりました。

 

 

そもそも入れなければいいと言う話はこのデッキを組んだ当初のプラン

デッキ外にカードを出してドローを強くしそのリソースで勝つ

のプランを否定してしまいプランと構築の両立を目指し2枚に落ち着き、フリーを重ねた結果勝率が良かったのでCSに持ち込んだ次第です。

 

僕が言葉足らずでしたが

最強カード=3枚のはず

ではなく 

最強カード=試行錯誤した結果2枚に落ち着いたがパワーが高い

という感じです。

 

それでも

ゴードンは3枚が板!

3枚しか認めない!

と言う人は3枚で使ってみてください。

僕は何も言わないし色んな意見を聞いてみたいのでいい感じの構築ができたらこっそり教えてください。

 

 

 

 

無限泡影 3枚

誘発でヴェーラーと違い自ターンでも打てて即座に置物モンスターを無効化出来る点を評価して3枚。

 

 

神の宣告 2枚

ゴードン入りなのでゴードンから引いて1番強いカードを入れたいなと思い採用。

誘発を貰った時に強く止まれたり、羽根への耐性をつけたくて宣告にしてますが、後手からでも捲りやすい通告でも良いと思っておりここは正直好みだと思います。

 

 

エクストラ

 

ベイルリンクス 3枚

デッキの転生炎獣全てとデバッガーがリンク素材にできるのでこのカードのおかげで初動が広がったり事故がほぼ起きなくなってる。

前のターンから伏せてあるロアーの起動条件を満たすために真っ先にベイルを立て、そのベイルを維持しながらバックを剥がしていく動きを良くやるので覚えといたほうがいいです。

あと理想的には墓地に1枚エクストラに1枚なので余裕があればジャガーやフォクサーで戻したりしましょう。

 

 

サンライトウルフ3枚

どちらの効果も強く、常に盤面に居続けることを目指します。

毎ターン回収効果をどちらも使うのが理想でジャガーで回収するのも1番優先度が高く、サンライトウルフでサンライトウルフも回収出来、そのターンサンライトウルフを出せるらしいんで覚えておいて損無いと思います。

 

 

ミラージュスタリオ 2枚

展開の要でモンスターを増やして除去も一緒に出来るヤベーやつ。

後半の方はデッキから出したい転生炎獣も居なくなり回収も出来るので2枚で十分だと思います。

 

 

ヒートライオ2枚

後ろに強く触れ、効果もターン1ついていないので即座に転生すれば2枚除去出来る。

絶対転生するので2枚必要。

 

 

バグースカ 1枚

転生炎獣、恐竜サンダー、サブテラーとほぼ全てのデッキが1ターン止まり除去に苦労します。

加えて素材がジャガー、ファルコになる事が多くバグースカ突破しても墓地のファルコで罠や炎陣セット、次のターンから墓地のジャガーとファルコ、伏せたカードで返しも強く出れるので積極的に出しに行きます。

 

 

フェニックス 1枚

炎属性なのでミラージュスタリオに後でも発動可能なのが強く打点もサンライトウルフ以上でなおかつ、相互リンクするとサンライトウルフが戦闘で破壊されなくなるおまけ付き。

 

 

ケルベロス 1枚

バグースカを割ります。

選択肢的にはヒータと迷った枠です。

理由は下に。

 

 

ヴァレルロードドラゴン 1枚

恐竜サンダーに強く出れるカード。

ヴァレルソードと迷いましたが盤面解決出来る場面がロードの方が多かったのでロードにしようと思います。

 

 

ヴァイオレットキマイラ 1枚

超融合かフュージョンオブファイアで出しますがそれ以外はマスコットです。

 

 

サイド  ・春木のサイドのみ

 

 

ファンタズメイ 2枚

ミラーやせんとーきに対して強いカード。

その他の展開にリンクを要するデッキ相手にも入れたりしてドロー+打点を確保します。

 

 

パンクラトプス 3枚

この環境ほぼ全てのデッキに入れます。例外があるなら後手を取るようなデッキに対してだけ入れない程度で今期1番強いサイドカードなので絶対3。

 

 

超融合 2枚

僕はミラーのためだけに入れてますがエクストラやサイドに枠があればどんなデッキ相手にも入れる万能カード。

でも融合して強いカードを出すまでが強いと思っているので微妙な融合カードを大量に入れてまで打ちたいかと言われれば微妙なところなのでヴァイオレットキマイラのみの採用。

 

 

異次元グラウンド 3枚

ガロスCSで分布2のノイドに9回戦で4回も当たったので春木増えたらウザいなぁと思い採用したが出番なし。

 

 

拮抗勝負 2枚

ミラーや罠ビ、ペンデュラム系統への後手での解決札。

神や面倒な盤面を1枚で踏めるいいカードですがファンタズメイとの相性が悪めなのだけど少し気になる程度。

ツインツイスターと変えようと思っていた枠ですが案外使い勝手が良く、抜く理由も無かったのでずっと入ってました。

 

 

魔封じの芳香 2枚

恐竜サンダー、せんとーき、サブテラーやペンデュラムテーマへ投入。

相手の展開を遅らせてこちらの動きを確実に通す為に入っています。

 

 

王宮の勅命 1枚

魔封じと使い方はほぼ同じ。

 

 

 

 

2 各デッキへのプレイング。

 

 

転生炎獣ミラー。

 

→先攻ではいつもの動き(ガゼル回収のサンライトウルフとミラージュスタリオ)で罠を構えるよりも、手札と相談ですがバグースカ展開でバグースカを出しに行った方が強い場面が多いと思います。

理由としては相手がバグースカを退ける手段が限られており、無限泡影を打たれる以外での退け方が転生炎獣モンスターの蘇生効果などを使いリンクモンスターを使い退けますが、後攻1ターン目ではリソース的に準備も無くほぼほぼ1ターン捨ててしまうのと同じ事になるからです。

これは後攻でも同じ事が言え、バグースカ+罠を構えればリソース勝負に勝ちやすくなるので狙っていくといいと思います。

 

後は墓地に常にベイルリンクスを置き続ける事。

戦闘面でベイルリンクスはほぼ使わず主にロアーやレイジをもろに食らう事を阻止する為に使う事がほとんどです。

 

サイド後は超融合をケア出来るようにそれ以外の攻め筋のファンタズメイやパンクラトプスで攻め、バグースカを解決出来るリンクモンスターをエクストラに入れといたらいいと思います。

オススメはケルベロスかヒータで、ケルベロスならベイルリンクスの下ならドロー、ヒータも効果使いもう1体追加すればそのままヴァレルロードまでいけ1ターンこちらがバグースカを奪って素材も手に入れる事が出来ます。

でもどちらも超融合で沈みヴァレルロード展開はロアーやレイジでも死ぬので一長一短だと思います。

 

ロアーや無効系は全部ガゼルに当てないとリソース差が埋まらないので絶対にそこに当てましょう。

 

 

恐竜サンダー。

 

→超雷龍、アルコン、トゥリスバエナと置物が多く後手から影融合で捲ってくるかなり厄介なイメージだが誘発に弱く事故が起こりやすいイメージなので実際の相性的には良いのかもしれない。

 

プレイ的には、先でも後でも進化薬へのマストカウンターが理想で置物が出て来ても泡影で永続効果を防ぎつつミラージュやヴァレルロードでじわじわ返していくイメージ。

 

サイド後は後手取って来て、魔法が多いデッキなので魔封じや勅命で蓋をし誘発で動きを止めていけるようにしましょう。

 

 

サブテラー

 

→先攻ならなるべく超融合をケアした動きを目指し、サンライトウルフ単騎とレイジで返すのが理想。

サブテラー側がレイジを踏むには妖魔や神が必要なので先攻で構えてしまえば拾って打ち拾って打ちでそのまま勝てます。

 

後攻ならフェニックスやヒートライオで捲っていきたい所ですが超融合やセンサー万別があるので細かくリンクしフォクサーやフォクシーで1枚ずつ詰めてから上の動きをしましょう。

決戦で導師が回り出し、射手を出されるまでが勝負だと思っています。

 

サイド後は先なら魔封じや勅命で相手のドローやサーチカードを通さず、後手は拮抗で妨害を外していきましょう。

 

 

 

せんとーき

 

→メインギミックのみではだいぶ不利な印象です。

ジャミング、アンカーをマルチで上手く使い回されればそれだけでほぼ勝てないです。

 

先攻はサブテラーと違いウルフとミラージュを残し相手に多面処理を要求して、伏せられた魔法をヒートライオやフェニックスでマルチをフォクシーで割っり横に広げていくのがいいと思います。

 

後手からもサブテラーと同じで細々と割っていくのですがアンカーがキツすぎるので上手く回られると手がつけられないです。

 

サイド後はファンダズメイや魔封じで蓋しましょう。

 

 

 

 

3 最後に。

 

去年の年末久しぶりに記事を書こうと思うも熱で断念。

年明けでCS出てるうちに転生炎獣のブログが色々な人が書いていたので僕もそろそろ書こうかなと思い書き始めました。

僕自身、構築やプランを考え言葉なら人に伝えるのは得意ですが、こうして文字に書き表すのはやっぱりめちゃくちゃ難しいなぁなんて思いながら書いていました。

不備や色々な人と内容が被ったりしてる部分もあると思うのですがそこは申し訳ないです。

 

彼岸以来の自分で1から考えてしっくりくる環境なので最後までしっかり走り切りたいなぁと思います。

 

質問があるなら直接@XxAigyan までお願いしますー。

 

 

 

 

 

 

4  スペシャルサンクス。

 

構築共有して色々意見交換したしゃけねるに感謝。

グリッドマンが板らしいです。

 

いるかCS 5-3 3位

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ガロスCS9-0 4位

大阪遊戯 6-2 2位

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真竜星ザウルスのすゝめ。


お久しぶりです。
ブロック戦のためにずっとサブマリンしていた
あいぎゃんです。


今回は4月の新制限から使い始めた恐竜の事を書いていきたいと思います。
拙い記事ですが読んでいただいたら幸いです。

 

 

1.構築、採用理由

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(メインの光って見にくいのはドゴラン、エクストラはドルカ)

→竜星モンスター3枚、九支1枚入れた真竜星恐竜。

元々の構築はテラフォ3枚が羽根とうさぎ2枚だったのですが先行展開やトップ解決を重視してテラフォに、さらにプチラとアグニを最大枚数まで入れていてオヴィラプターに繋げやすくしています。

ブロック戦という事もあり事故らない恐竜を目指しつつパワーは落とさないよう意識しました。

サイド後は永続系がしんどいのでそれを剥がせるようにザフィオン、ユニバースからのカリユガを採用。その他は特にいうことはないです。

 

構築の反省点は12真竜が罠が思ってたよりも多かったのでメインに羽根を採用しなかった事とエクストラの枠の都合上抜けた牙王が死ぬほど欲しい場面が多かった点です。

牙王は先行の魔法、モンスター耐性のマスターPを超えるのに必要で壊獣とは違い一方的に殴り殺してその後の打点、真竜皇+1チューナーと出しやすいので枠の都合で抜いてしまって後悔しました。

カリユガをサイドに回してでも牙王を採用したら良かったです。

 

その他のエクストラで枠があれば採用したかったカードが

古神クトグア 

↪︎ ボウテンコウ分解後12EXをバウンスできる。

九支をドラゴニックに当てやすく戦闘態勢もあるのでランク4につなげてドローも。

カタストル

↪︎壊獣とオヴィラプターでマスターP完全除去。

ドラDの耐性つき真竜も殺せる。

 

後はビュート2枚目と真竜と12に強いラグナゼロがあってもいいなと思いました。

 

 

 

 

2.恐竜に竜星を混ぜるメリット、デメリット。

 

→メリット

1先行展開の強化。
↪︎とりあえずオヴィラだけで2妨害構えれるので恐竜特有の事故が減りつつ九支というカウンター罠を構えれるのが強み。ボウテンコウをフルに生かせるのでトリシューラでハンデスしながら竜星の後続が確保でき、九支を構える事が出来ます。

 

2真竜モンスターとのかみ合い
↪︎リトスアジムで墓地の竜星(ヘイカン以外)を釣ってきてシンクロに繋げやすい。ガイザーを爆発させるとデッキの真竜を出せるのでランク9にも繋げれてうまぶりポイント高いです。

 

 

→デメリット
1恐竜以外の部分で事故が起こる。
↪︎恐竜はコンボデッキなので他のデッキに比べて誘発に弱く事故が起こりやすい。そこに竜星という初動の動きに絡みにくいカードを混ぜると竜星を引きすぎる事故が発生します。

 

解決させるために真竜カードを増量(リトスとアグニ)

結果、竜星を引いてしまったとしてもフィールドに出して破壊、真竜の破壊効果の色調整がしやすくなってデッキの竜星全て引かない限りさほど気にならなくなりました。

 

 

 

3.恐竜に混ぜる竜星の枚数について。


→個人的にはリフン2シュンゲイ2ヘイカン1軌跡1九支1が一番強いと思っています。先行でボウテンコウ成立後返しにガイザーショウフクを絡めて盤面を返せるし軌跡でリソース回復しながらドローも出来るからです。でも7枚もスロットを割いていたら初手に来る確率が上がってまいメインを太らせて盆回し等のカードを入れないと事故が増えてしまうので

今回は「どこまで竜星を生かせるか」

でなく「いかに恐竜を邪魔しないか」

で今回の3.1(シュンゲイ、ヘイカン、リフン、九支)を選びました。
この枚数だと先行でボウテンコウが成立後次のボウテンコウを立てる必要が無くエクストラの枠も無かったので軌跡は無し。同じ理由でシュンゲイも1にしましたがシュンゲイは2枚だと相手ターンにトリシューラやガイザーの破壊効果のリソースが増えるので2枚でもありやと思いました。

 

 

 

 

4.醒めない悪夢増加でドラDに頼らなくする。

 

テラフォーミング、盆回しを抜いて真竜皇をマシマシにして悪夢で詰むのを極力避け、誘発を貰いにくくするプランです。僕の元々の構築がテラフォ0で、GWに実際にテラフォ、盆回し無しの真竜星恐竜のレシピをしゃけねるに渡して優勝してくれました。(構築等は最後に)

ブロック戦は事故らない事が大事だったのでテラフォを積みましたがやはり悪夢で妨害される事が多く、でも先行のドラゴニックDがやっぱり強くての一長一短だったのでこれからの流行りを見てテラフォの採用を考えてもいいと思いました。
盆回しはゴミが増えるし悪夢に対する根本的な解決になってないので入れる意味はないと思います。

 

 

 

 

5.九支を打つタイミング。

 

→基本的に九支をガメすぎない。

ブルホーンのサーチ、ドロー系のカードなら即撃ちすれば裏目はないと思います。ドラゴニックD発動なら他に止めれるカードが他になければ撃たないと魔法セットで割られて意味がなくなってしまいます。九支は打ち所が難しく真竜の罠魔法が絡めばケアされやすいしボウテンコウ九支だけでも安心できない事が多かったです。メイン戦のみ場合によっては上の理由から3ハンデスルートにして九支を構えないのもありだと思います。

ミラーやモンスター効果でゴリ押してくるデッキは最後のエンプラをVFDにしたりして蓋をしましょう。

 

3ハンルートはこちら。

 

 

 

 

 

 

6.ミセラサウルスを使ったうららをケアする方法。

 

→初手ドラD+オヴィ+ミセラの場合。
初動でミセラを切ってそのままデッキからアウロを出すようにしましょう。相手から見たらボウテンコウを立てる動きに見えてミセラにうららを打つ事を強要できます。

ここのミセラにうららを打たれなければ残りのドラdとオヴィで2ハン九支までいけるし、ミセラにうららを打たれた場合も2ハン(うらら合わせて3ハンデス)まで回せるのでメインはかなりやり得な動きです。手札消費は1枚多くなってしまってますけどベビ、プチにうらら直撃するよりかはましです。

ドラD+ベビプチ+ミセラの場合はドラDにうさぎで就寝なので2枚目ある場合のみミセラ切りスタート。サイド後はスカルマイスターが入ってくるのでミセラも本命も止められる場合があると思うがそれはしゃーないと思います。

 

 

 

 

ここまでが今期の恐竜で考えてた大体の内容です。

海皇みたいな感覚のデッキでかなり楽しかったです。

その他の質問ある方は@XxAigyanまでお願いします。

 

 

7.Specialthanks

 

今期の僕の構築の実験台になってくれたしゃけねるに感謝。メインは送ったのと勝手に変えられてる場合もあってキレた。

 


 

pitaさん選考会おめ!

 

1人回しkozmoのエアプ記事

 

 

お久しぶりです。

 

 

前回プラネットを主軸としたkozmoの記事を書いていたのですが携帯を変えてしまって記事の画像、資料等が全て消えてしまって挫折してしまったことをまずここにお詫びします。

 

今回は1人回ししていて気付いたkozmoの初動をこーした方がいいんじゃないかなーっていうのを色々と書いていきたいと思います。

 

  

 

① フェルブラン(缶)を出そう。

 

 

kozmoの最も強い下級。フェルブラン。(以下缶)

 

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ドロッセルとは違い戦闘を介さずkozmoカードをサーチでき、同時に墓地にもkozmoモンスターを落とせるので蘇生系カード(リビデや竜魂)をフル活用できます。

kozmoの初動=缶を出すみたいな所もあるので緊急テレポートやワンフォーワン等の缶を出せるカードを増やすと初動がとても安定します。

 

 

相手ターンに渡す場合フィールドに残した方がいいkozmoはこの缶とエルファイバー、次点でその他の下級kozmo、

上級は横に下級kozmoがいる場合のみランドウォーカー、また別枠でプラネット、

のいつでも変身できるサイキックkozmoか、突破が難しい上級が好ましいです。

 

シミターも突破が難しい上級なのですが破壊効果を妨害か展開に使いたいので相手ターンに妨害札として出すか、自ターンに展開札として使うのがいいと思います。

 

 

そして誰もが最初に疑問に思うのは缶の効果で何を3枚選べばいいか?

 

 

 

僕は基本的に シミター、ランドウォーカーの2枚は確定で選んでいます。

どちらも戦線を維持しやすく破壊されにくいので

相手のデッキが分からなくても一定の働きをしてくれるからです。

 

それに加えシミターは相手の妨害にも使え、7以下なら好きなkozmoに変換出来るので選ばれるとすごいテンション上がります。

 

 

そこからもう1枚は

蘇生系が手札にあり、後続が用意できる場合はエルファイバー。

 

ABCやメタルフォーゼ等の魔法を軸として戦うデッキにはスリップライダー、

 

等、状況に応じて選んでいます。

 

ダークエクリプサーは死んでも後続を特殊召喚出来ないので

蘇生系があり、フィールドにkozmoモンスターが2体いる場合にしかサーチしません。(´・_・`)

 

 

 

 

② シミターの効果をうまく活用しよう。

 

 

kozmoデッキの主軸の2枚目。シミター。

 

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フリーチェーンで出てきて、モンスターを破壊できて、対象に取れなくて、後続も用意できる、kozmoの中で最強のマシンです。

 

 

適当な下級+シミターが揃っていれば、自身を破壊する事によりデッキから好きな7以下のkozmoモンスターを特殊召喚でき、その場に応じたkozmoモンスターを用意する事ができます。

 

 

上記の動きで出すカードで次のターンに繋げやすいカードはこのフォルミートです。

 

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フォルミートの効果で除外されたシミターを釣ればエンドフェイズに自壊からの特殊召喚で、kozmoモンスターを2体にして相手にターンを渡す事ができ、壊獣へのケアや両方の処理を迫る事が出来ます。

 

kozmoの初動は横に広く展開する事により次のターンから臨機応変に対応する事が出来るのでこの動きはかなり大切です。

 

この動きにエメラルドポリスがある場合はシミターからの特殊召喚先は缶かエルファイバーがいいのですがそれは後ほど書いてあります。

 

 

しかしこの動きにも弱点があり、増殖を打たれてしまうと缶やエルファイバーを出すまでに2ドローされてしまう事、

シミターの自壊効果にチェーンでカオスハンターを投げられてしまいシミターが後続を用意できないといった最悪のパターンがあるのでサイド後はこの動きは極力避けた方がいいと思います。

 

 

 

③エルファイバーを出して場を制圧しよう。

 

 

ライフコスト1000で天罰を打てる上級サイキック。

 

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上級を自壊させてデッキから下級kozmoを出して相手ターンに渡す時に

 

蘇生系が無い、

 

手札にシミターがある、

 

相手のデッキがモンスター効果を頻繁に使う、

 

等に当てはまる場合、缶よりも優先順位が高くなります。

 

さらに缶と違い、

相手の初動のモンスター効果を潰す事が出来て、

攻撃力も2200あるので戦闘でも破壊されにくいので

手札に上級がある場合積極的に出していきたいです。

 
展開の例として、

 

蘇生系が無い状態でエメラルドポリス、下級、シミターの3枚揃ってたら
下級リリースシミター自壊からの缶じゃなくてエルファイバーを出してシミター回収の方が

天罰とシミターの2回妨害が出来て楽にゲームを進める事ができます。

 

上の手札にさらにエルファイバーあれば

シミター自壊からフォルミートを出して

フォルミート効果でシミター釣る効果

それにチェーンしてフォルミートをリリースしてエルファイバー出します。

その後シミター自壊効果(効果は無効化されているが発動は出来る)にチェーンでエルファイバー効果を使えば即座に破壊できてエメラルドポリスでシミターをすぐに回収できます。

エルファイバー×2や

エルファイバー+ランドウォーカー

さらに手札にシミターとすごく地味ですが見た目以上に強固な盤面が出来上がります。

 

 

 

 

このような初動をしっかり理解出来れば、後はエルファイバーを維持しながらシミターで前を退けてライフをとるのをイメージしながら回していけばゲームメイクがかなり楽になると思います。

 

 

 

質問がある場合は@XxAigyan までお願いします。

 

http://blog.with2.net/link.php?1865703

 

ささドラcsについて。

今回はささっちさん主催のドラフトcs(ささドラcs)に参加して来ましたのでピックの計画と結果について書いていきます。

まずはプール。
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低速ですがペンデュラムも入っておりパワーカードも複数枚ある、パワーカード格差が大きいドラフトだと思います。

初参加でメンバーのピックの傾向もあまりわからなかったので当初の計画は

グレイドル回ってきた噛み合わせのいいカード達

で無難にいこうと考えていました。


当日もおそらく

炎星あたりが余るだろう、

じゃあランク4も欲しいな、

とか思いながらピックしながら出来たデッキがこちら
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はじめこのデッキが周りに比べて強いのか弱いのか、同プールにヒグルミやドクロバット、イグナイト等もいてそれらをカット出来ていなかったのでかなり不安が残りました。



だが後から思ったのが

こんだけパワカとってて弱い訳ないやろと。

はい。

クソ強かったです。



ピック中、気をつけた事は、

単体でパワーの高いカードを取る。

パワーカード以外ではグレイドルやシャドール、戦闘で勝たず効果で勝とうとする姑息なスタイル。

次に初動の安定。

いわゆるドロソの確保です。
派手な特殊召喚をしない分強謙をフルに活かせるしAFとも噛み合いが良かったです。



パワーカードについて。

ささドラでは1人に4つのカードの山が与えられ、1つの山に1枚のパワーカードが与えられます。
なので誰でも最低4枚のパワーカードをデッキに投入できる訳なんですが

ラグナゼロやデスサイズが専用構築じゃないと強くない。

少なくとも強欲な壺やその他の禁止カードと肩を並べれるとは思いません。
もっと単体で強いカードをパワカ認定した方が良いのでは無いかと思いました。



ちなみに僕の山にあったパワーカードは

遺言状、苦渋、蜃気楼、ツインツイスター


ん?

そうです、


未来融合と強奪と押収は隣から回ってきました。w
(デスサイズも


ツイツイを隣に流した僕があんまり言えませんがこれはだめでしょ……。



反省点は ファルコンを取られてしまった事です。
リザードを3枚とっていた時点でファルコンが2回連続で回ってきて「今更シャドールとるやつおらんやろ」と思いながらスルー。

見事に2枚とも無くなっていて死去。



本戦の結果。

予選は見事に全スト。

なんか申し訳ないぐらい強かったです。

ただ決勝トナメは2回事故ってスト負け。(´・_・`)


賞品のプレマ(ゆきうさぎかユーゴ)が欲しかったのでかなり萎え。



ささドラcs、かなり楽しかったので次回ある事を期待しつつまた参加したいです!