ゆうぎおう

ゆうぎおうのこと。@XxAigyan

強欲で貪欲な壺入り転生炎獣について。

 

お久しぶりです。

強欲で貪欲な壺入り転生炎獣について色々書きたいと思います。

 

 

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1 構築理論と構築。

 

 

 

最初はベーゴマ入りのスタンダードな構築を触ってたけど、Gを打たれた時 タケトンボーグ素引き 後手でのやれる事の少なさ サンドラへの後手からの弱さ が目立ちもっと別の方向から攻めようと思考。

Gへの耐性とメインがガゼル以外の特定のカードに

依存していない、サンドラに引っかからない、個人的な好みからベイゴマの代わりに強欲で貪欲な壺(ゴードン)を入れてとりあえず1人回し、フリーを開始。

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最初期構築原案。

 

 

ゴードンの利点

 

・コマに比べてGが止まりやすい。

→転生炎獣は前期のエクストラリンクをするデッキと違って返せない盤面を作ったり、デッキを枯らす行為が出来ないので基本的にその場で止まるのがベストになります。

コマだとその他に転生炎獣とロアーやレイジがあればある程度の妨害になりますがゴードンだと上から2枚補充できるので新しい妨害を加えれる可能性が高くなります。

 

 

・ドローが出来る!!

遊戯王はいっぱいドローしてる時が1番楽しいです。

まじめに話すとリスクの低いドローが狙いやすいからです。

スピニー+ガゼルでのバグースカ展開を狙う場合、ガゼルでジャガー落とし、ミラージュスタリオでファルコを出して、そのタイミングで打つゴードンはほぼノーリスクで打てます。

こうしてデッキ外にカードを出しやすく再利用しやすいのでかなり強く打てているのだと思います。

 

 

・タケトンボーグを引かない。

→彼とは親友なので。

 

 

 

ゴードンの悪い点

 

・パーツが除外されると負けに繋がる。

→打つと勝てるゴードン。でも今までフリー合わせて3.4試合パーツが除外されて負ける試合がありました。

いくらリスクを低く出来るといってもそこにたどり着く前に誘発をもらいストップ、そもそも初動が無い状態で打たないといけない試合も発生し、そこでジャガーやファルコ、罠等が全除外されリソース負けしたゲームがありました。

ちなみにまだガゼル全除外された事ないですがいつ来るか分からず怯えています。

 

 

・構築がある程度縛られる。

→本来複数枚入れる必要が無いが除外されたら困ると言う理由で複数枚投入しなければいけなくなります。

具体的にはロアーとレイジで、こちらはジャガーと違いデッキ外に出す手段がガゼルしか無くどうしてもデッキに残った状態でゴードンを打つ機会が多かったので複数枚入れざるおえないです。

あとはコマが入れられないです。

僕の構築の実験台のしゃけねるがコマゴードン両方構築を勝手に試して「やばい事起こるしやめた方がいい」と夜遅くにLINEが来ました。

 

 

 

 

 

ゴードンで全除外された場合の負け筋ですが、ゴードン自体引けば打ちますが全試合引けるわけではなくどこまで構築上のケアするか難しかったです。

プレイやアクセスのしやすさでなんとかなる部分と何とかならない部分の線引きも考えながら構築はしました。

 

ゴードンを打つ際の除外されてヤバイカードと対策。

 

ガゼル、スピニー。

→モンスター各3枚で総数を増やす。

2枚除外されてしまっても残りの1枚にアクセスしやすくサンライトウルフで回収し使い回しできるのでそこまで気にならないです。

スピニーに関してはミラージュスタリオに変換しないと墓地からどんどん消えるのでそこだけ意識。

ガゼル全飛びはあきらめましょう。

 

ジャガー

→おそらくこのデッキの中で除外されて1番キツく、リソース回復に最も影響の出るカード。

ジャガーに関してはゴードンを打つ際にミラージュスタリオやガゼルで絶対デッキ外に出してから打つようにし、初動なしや途中にGや誘発を貰って止まらざるを得ない場合のみデッキ内にある状態でゴードン打っています。

除外されてしまった場合はサンライトウルフをサンライトウルフやフォクサーで回収しなんとかなる部分もあります。

 

ファルコ。

→ファルコもバグースカいく場合ミラージュスタリオで出してからゴードン打ちますが先攻の展開にあまり絡まないのでデッキ内にある状態でゴードン打つことが多くなってしまいます。

こちらはジャガーほどリソースに根本的に絡んで来ないので実感ですが除外されてもそこまで気にならないです。

 

聖域。

→なるべくというかゴードンを打つ前に必ずと言っていいほどサーチはしています。ベイルリンクスは出せるがそれ以降が無い場合は転生炎獣を召喚前にゴードンを打ってます。

例えば、フォクシー+ゴードンのみの場合はその他のハンドがレイジやロアーなどのベイルリンクスのみでも耐えれそうなハンドなら先召喚してめくり、転生炎獣や妨害じゃないカードなら先ゴードン打って初動集めにいくって感じでやってます。

 

 

ロアー、レイジ。

→全除外の確立を下げるために2枚ずつ。両方とも1枚は残ればいいかなって感じで、ゴードン打つ前に特別デッキから落としたり何かしたりはしてません。

 

 

最初期構築渡して色々教えたしゃけねるが新規一発目で8-1優勝。

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以上の事を踏まえてフリーをしならが環境を見て構築を色々模索していきました。

 

 

 

ばる会 6-2-1 3位

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ガロス2人チーム 6-3 4位

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はっち春木CS 8-1 3位

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構築を見てもらえたらわかりますがメインは全て一緒です。理由としては自分が関西のシェアが固まった後にCSに出だしたのとメインでの対応力が高く、環境を大きく変えるデッキや新弾が無かったのでこの形でやれたのかなぁと思います。

 

採用カード

 

メイン

 

ガゼル 炎陣 デバッガー 3枚

1枚初動なので最大枚数採用。

デバッガーのみ初期構築では2枚で被りが弱く、後手からサンダードラゴンやその他の妨害を当てられたら動けないと言う理由で代わりにフォクシーが3枚でしたが、先での圧倒的強さ、ゴードンで星4転生炎獣が片方飛んだ場合バグースカの素材になるケースなどがあり3になりました。

 

 

スピニー 3枚

ガゼルの相棒でほとんどの展開に絡んでくるのでこちらも最大枚数。

打点アップ効果でミラーのウルフやサブテラーの導師を上から殴りにいけるのでかなり優秀です。

 

 

フォクシー 2枚

転生炎獣版エリアゼロ。デッキの中で唯一直接罠を持ってこれるいい奴だが確定では無いし召喚権も厳しいので2枚。

あと召喚したターン墓地から蘇生しないといけない場合もあるので何も考えずに効果は使わないようにしましょう。

 

 

フォクサー 1枚

リソース回復+サイクロン+蘇生効果と割と効果強いやつ。

サイクロンとリソース回復の方は先攻炎陣スタートし炎陣とガゼル回収した場合相手に伏せがあるとエンドフェイズにフォクサーをサーチ、そのままこっちのメインで相手の伏せと墓地のサンライトウルフを対象で発動しそのままガゼルの起動までスムーズに繋げれます。

あとはジャガーが除外された場合の保険としてこの効果をよく使います。

蘇生効果はフェニックスやフォクシーのコストにする事でそのままフィールドに出せるのでコストとしても無駄なく使えます。

ただし魔法罠を破壊して墓地に送らないといけないのでスケールやマルチの墓地からセットカードを破壊しても墓地から出てこれないのでそこは注意しましょう。

被っても困るし展開にも絡まないので1枚。

 

ジャガー 1枚

転生炎獣の星4、打点、墓地蘇生、リソース回復で展開後のデッキの核となるカード。

打点がサンライトウルフや導師の守備と同じなのでよくスピニーを付けて殴りにいったりします。

こちらも被りが弱く、でもゴードンで除外されやすいし困るといっても上記したようにプレイで何とかできる範疇にあるので1枚。

 

 

ファルコ 1枚

転生炎獣の星4、自己蘇生効果と魔法罠セット効果持ちの縁の下の力持ち。

炎陣が墓地にある場合にガゼルへのGでガゼルでそのままファルコを落として最低限次への動きを残しつつターンを返せたりします。

自己蘇生効果もガゼルやフォクシーなどの再利用したいカードを戻しつつ、サブテラーやミラーなどそのまま置いておいたりすればリソース勝負にも負けにくくなります。

こちらもジャガーと同じ理由で1枚。

 

 

聖域 1枚

被っても弱く、サーチもしやすいので1枚。

一応ウルフやファルコで拾える。

2の効果使った事ない。

 

 

ロアー 2枚

テーマ内で完結している最強罠カード。

転生炎獣リンクモンスターがいないと打てない縛りがあり、超融合をケアするためにサンライトウルフのみにしたり、手数が多くサンライトウルフを超える打点や除去が速いデッキに対しては早めに打つようにはしています。

ゴードンでの除外も考えて2枚。

 

 

レイジ 2枚

転生炎獣ゴッドバードアタック。

フォクサーやファルコと相性が良く墓地やハンドに彼らがあると展開札や妨害を追加できたりします。

長いゲームになったりすると転生サンライトウルフを対象にレイジ発動しバックを含む2枚破壊、その後墓地のフォクサーを起動させてサンライトウルフの下に出し回収などうまぶりもあり。

こちらもゴードンとの関係上2枚。

 

 

ヴェーラー 2枚

増殖 3枚

うらら 2枚

 

ここら辺は環境に左右されやすいので特にコメント無し。

強いて言うならウルフでうらら拾う動き良くやるぐらい。

 

 

墓穴 3枚

転生炎獣でGがとても辛いので止めてこちらの動きを通すための3枚。

他にも環境的に墓地効果を使うデッキが多いので伏せておけば罠のような使い方が出来るので必須だと思います。

 

 

羽根箒 1枚

環境的に遅いデッキが多いので必須だと思います。

 

 

強欲で貪欲な壺 2枚

このデッキの最強カード。

 

 

 

ですが

 

 

2枚なのには個人的に納得した理由はあります。

そこをちゃんも明記してなくてすいませんでした。

 

 

初期構築段階では3枚だったのですが何点か不都合が発生。

 

・ゴードンでゴードンが被り2枚目をプレイする事が無い。

・被ったゴードンをコストにするカードがなく単純に-1枚にしかならない。

・とりあえず打てばいいカードじゃなく誘発で止まった場合発動してジャガーやその他のカードが飛んでリソース差で負ける試合があった。

 

 

上の解決策としては

・メインにツイツイやコストを必要とするカードを採用。

・デッキの中の除外されてはいけないカードを増やす。

・そもそもゴードンを入れなければいい。

 

が思い浮かんでいました。

 

 

ツイツイなどのコストのカード採用は、被った場合一緒にそのカードを引いてなければ解決出来ず結局-1枚の状況が起こりうる可能性と

メインデッキの枚数がゴードン3とツイツイを入れれば誘発と罠を抜かなければいけなくなり40に収まらず40以上になってしまえば初動が増えていないのにデッキの枚数が増えてしまう本末顛倒な結果になってしまうのでツイツイの採用は無しに。

 

メインの中に除外されてはいけないカードを増やすのも上記の理由と似ていて、ジャガーやファルコは初動ではなくガゼルや炎陣があり始めて初動になるのでそこら辺のカードを増やしてゴードンを打ちたいかと言われれば微妙なところでデッキ内の残りのゴードンの数によって変わってきます。

 

ゴードン構築を使う前に少しだけ確率計算しましたが改めて調べてみると

まず初手に引く確率が

3枚だと33%

2枚だと23%

 

先攻でデッキを回してメインが30枚だと仮定してゴードンを打つと

 

ゴードンデッキ内残り

2枚だと13%

1枚だと7%

 

33%でゴードンを引き、13%で残りのゴードンを引くか

23%でゴードンを引き、7%で残りのゴードンを引くかだと

 

3枚の場合の方が被る可能性が高いし2枚目をプレイする予定が無い、2枚目をコストにするカードも無いのに3枚目を入れるのが確率的にも感覚的にも嫌ったので2枚と言う枚数に収まりました。

 

1枚だと13%でそもそも被りも気にしなくていいですが構築を少し歪めてまで入れる必要は無くなってしまうと考えて1は無しになりました。

 

 

そもそも入れなければいいと言う話はこのデッキを組んだ当初のプラン

デッキ外にカードを出してドローを強くしそのリソースで勝つ

のプランを否定してしまいプランと構築の両立を目指し2枚に落ち着き、フリーを重ねた結果勝率が良かったのでCSに持ち込んだ次第です。

 

僕が言葉足らずでしたが

最強カード=3枚のはず

ではなく 

最強カード=試行錯誤した結果2枚に落ち着いたがパワーが高い

という感じです。

 

それでも

ゴードンは3枚が板!

3枚しか認めない!

と言う人は3枚で使ってみてください。

僕は何も言わないし色んな意見を聞いてみたいのでいい感じの構築ができたらこっそり教えてください。

 

 

 

 

無限泡影 3枚

誘発でヴェーラーと違い自ターンでも打てて即座に置物モンスターを無効化出来る点を評価して3枚。

 

 

神の宣告 2枚

ゴードン入りなのでゴードンから引いて1番強いカードを入れたいなと思い採用。

誘発を貰った時に強く止まれたり、羽根への耐性をつけたくて宣告にしてますが、後手からでも捲りやすい通告でも良いと思っておりここは正直好みだと思います。

 

 

エクストラ

 

ベイルリンクス 3枚

デッキの転生炎獣全てとデバッガーがリンク素材にできるのでこのカードのおかげで初動が広がったり事故がほぼ起きなくなってる。

前のターンから伏せてあるロアーの起動条件を満たすために真っ先にベイルを立て、そのベイルを維持しながらバックを剥がしていく動きを良くやるので覚えといたほうがいいです。

あと理想的には墓地に1枚エクストラに1枚なので余裕があればジャガーやフォクサーで戻したりしましょう。

 

 

サンライトウルフ3枚

どちらの効果も強く、常に盤面に居続けることを目指します。

毎ターン回収効果をどちらも使うのが理想でジャガーで回収するのも1番優先度が高く、サンライトウルフでサンライトウルフも回収出来、そのターンサンライトウルフを出せるらしいんで覚えておいて損無いと思います。

 

 

ミラージュスタリオ 2枚

展開の要でモンスターを増やして除去も一緒に出来るヤベーやつ。

後半の方はデッキから出したい転生炎獣も居なくなり回収も出来るので2枚で十分だと思います。

 

 

ヒートライオ2枚

後ろに強く触れ、効果もターン1ついていないので即座に転生すれば2枚除去出来る。

絶対転生するので2枚必要。

 

 

バグースカ 1枚

転生炎獣、恐竜サンダー、サブテラーとほぼ全てのデッキが1ターン止まり除去に苦労します。

加えて素材がジャガー、ファルコになる事が多くバグースカ突破しても墓地のファルコで罠や炎陣セット、次のターンから墓地のジャガーとファルコ、伏せたカードで返しも強く出れるので積極的に出しに行きます。

 

 

フェニックス 1枚

炎属性なのでミラージュスタリオに後でも発動可能なのが強く打点もサンライトウルフ以上でなおかつ、相互リンクするとサンライトウルフが戦闘で破壊されなくなるおまけ付き。

 

 

ケルベロス 1枚

バグースカを割ります。

選択肢的にはヒータと迷った枠です。

理由は下に。

 

 

ヴァレルロードドラゴン 1枚

恐竜サンダーに強く出れるカード。

ヴァレルソードと迷いましたが盤面解決出来る場面がロードの方が多かったのでロードにしようと思います。

 

 

ヴァイオレットキマイラ 1枚

超融合かフュージョンオブファイアで出しますがそれ以外はマスコットです。

 

 

サイド  ・春木のサイドのみ

 

 

ファンタズメイ 2枚

ミラーやせんとーきに対して強いカード。

その他の展開にリンクを要するデッキ相手にも入れたりしてドロー+打点を確保します。

 

 

パンクラトプス 3枚

この環境ほぼ全てのデッキに入れます。例外があるなら後手を取るようなデッキに対してだけ入れない程度で今期1番強いサイドカードなので絶対3。

 

 

超融合 2枚

僕はミラーのためだけに入れてますがエクストラやサイドに枠があればどんなデッキ相手にも入れる万能カード。

でも融合して強いカードを出すまでが強いと思っているので微妙な融合カードを大量に入れてまで打ちたいかと言われれば微妙なところなのでヴァイオレットキマイラのみの採用。

 

 

異次元グラウンド 3枚

ガロスCSで分布2のノイドに9回戦で4回も当たったので春木増えたらウザいなぁと思い採用したが出番なし。

 

 

拮抗勝負 2枚

ミラーや罠ビ、ペンデュラム系統への後手での解決札。

神や面倒な盤面を1枚で踏めるいいカードですがファンタズメイとの相性が悪めなのだけど少し気になる程度。

ツインツイスターと変えようと思っていた枠ですが案外使い勝手が良く、抜く理由も無かったのでずっと入ってました。

 

 

魔封じの芳香 2枚

恐竜サンダー、せんとーき、サブテラーやペンデュラムテーマへ投入。

相手の展開を遅らせてこちらの動きを確実に通す為に入っています。

 

 

王宮の勅命 1枚

魔封じと使い方はほぼ同じ。

 

 

 

 

2 各デッキへのプレイング。

 

 

転生炎獣ミラー。

 

→先攻ではいつもの動き(ガゼル回収のサンライトウルフとミラージュスタリオ)で罠を構えるよりも、手札と相談ですがバグースカ展開でバグースカを出しに行った方が強い場面が多いと思います。

理由としては相手がバグースカを退ける手段が限られており、無限泡影を打たれる以外での退け方が転生炎獣モンスターの蘇生効果などを使いリンクモンスターを使い退けますが、後攻1ターン目ではリソース的に準備も無くほぼほぼ1ターン捨ててしまうのと同じ事になるからです。

これは後攻でも同じ事が言え、バグースカ+罠を構えればリソース勝負に勝ちやすくなるので狙っていくといいと思います。

 

後は墓地に常にベイルリンクスを置き続ける事。

戦闘面でベイルリンクスはほぼ使わず主にロアーやレイジをもろに食らう事を阻止する為に使う事がほとんどです。

 

サイド後は超融合をケア出来るようにそれ以外の攻め筋のファンタズメイやパンクラトプスで攻め、バグースカを解決出来るリンクモンスターをエクストラに入れといたらいいと思います。

オススメはケルベロスかヒータで、ケルベロスならベイルリンクスの下ならドロー、ヒータも効果使いもう1体追加すればそのままヴァレルロードまでいけ1ターンこちらがバグースカを奪って素材も手に入れる事が出来ます。

でもどちらも超融合で沈みヴァレルロード展開はロアーやレイジでも死ぬので一長一短だと思います。

 

ロアーや無効系は全部ガゼルに当てないとリソース差が埋まらないので絶対にそこに当てましょう。

 

 

恐竜サンダー。

 

→超雷龍、アルコン、トゥリスバエナと置物が多く後手から影融合で捲ってくるかなり厄介なイメージだが誘発に弱く事故が起こりやすいイメージなので実際の相性的には良いのかもしれない。

 

プレイ的には、先でも後でも進化薬へのマストカウンターが理想で置物が出て来ても泡影で永続効果を防ぎつつミラージュやヴァレルロードでじわじわ返していくイメージ。

 

サイド後は後手取って来て、魔法が多いデッキなので魔封じや勅命で蓋をし誘発で動きを止めていけるようにしましょう。

 

 

サブテラー

 

→先攻ならなるべく超融合をケアした動きを目指し、サンライトウルフ単騎とレイジで返すのが理想。

サブテラー側がレイジを踏むには妖魔や神が必要なので先攻で構えてしまえば拾って打ち拾って打ちでそのまま勝てます。

 

後攻ならフェニックスやヒートライオで捲っていきたい所ですが超融合やセンサー万別があるので細かくリンクしフォクサーやフォクシーで1枚ずつ詰めてから上の動きをしましょう。

決戦で導師が回り出し、射手を出されるまでが勝負だと思っています。

 

サイド後は先なら魔封じや勅命で相手のドローやサーチカードを通さず、後手は拮抗で妨害を外していきましょう。

 

 

 

せんとーき

 

→メインギミックのみではだいぶ不利な印象です。

ジャミング、アンカーをマルチで上手く使い回されればそれだけでほぼ勝てないです。

 

先攻はサブテラーと違いウルフとミラージュを残し相手に多面処理を要求して、伏せられた魔法をヒートライオやフェニックスでマルチをフォクシーで割っり横に広げていくのがいいと思います。

 

後手からもサブテラーと同じで細々と割っていくのですがアンカーがキツすぎるので上手く回られると手がつけられないです。

 

サイド後はファンダズメイや魔封じで蓋しましょう。

 

 

 

 

3 最後に。

 

去年の年末久しぶりに記事を書こうと思うも熱で断念。

年明けでCS出てるうちに転生炎獣のブログが色々な人が書いていたので僕もそろそろ書こうかなと思い書き始めました。

僕自身、構築やプランを考え言葉なら人に伝えるのは得意ですが、こうして文字に書き表すのはやっぱりめちゃくちゃ難しいなぁなんて思いながら書いていました。

不備や色々な人と内容が被ったりしてる部分もあると思うのですがそこは申し訳ないです。

 

彼岸以来の自分で1から考えてしっくりくる環境なので最後までしっかり走り切りたいなぁと思います。

 

質問があるなら直接@XxAigyan までお願いしますー。

 

 

 

 

 

 

4  スペシャルサンクス。

 

構築共有して色々意見交換したしゃけねるに感謝。

グリッドマンが板らしいです。

 

いるかCS 5-3 3位

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ガロスCS9-0 4位

大阪遊戯 6-2 2位

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